viernes, 3 de enero de 2014

Análisis de Pokémon: Altaria


Altaria no es muy usado en equipos competitivos. Perdiendo popularidad de generación en generación, hay mejores pokémon a usar, incluso de tipo Dragón/Volador, como Dragonite o el destruye-equipos Rayquaza.

Pero este pájaro de algodón tiene una gran habilidad: Cura Natural. Cambiándolo, se cura de todos los estados. Esto le da cierta ventaja para ser un gran pokémon de soporte. Con Canto Mortal, Velo Sagrado, Neblina o Don Natural puede crear una barrera que no se podrá romper. También cuenta con atques muy ofensivos como Rayo Solar (que se combina con Día Soleado, que también sabe), Terremoto, Rayo Hielo, Llamarada, Lanzallamas o Ala de Acero, lo que lo puede hacer un pokémon ofensivo a tener en cuenta.

Movesets usables

Puramente ofensivo

Life Orb (Vidaesfera)
Natural Cure

EV:

4 Velocidad
252 Ataque
252 Ataque especial

-Flamethrower
-Ice Beam
-Draco Meteor
-Earthquake

Este moveset es suicida, con suerte se podrá usar dos o tres veces este pokémon, pero destrozaremos todo lo que toquemos. Con un amplio rango de tipos, raramente resistirán un ataque.

Dificultad: Insultantemente fácil.

Ofensivo Mixto

Leftovers (Restos)
Natural Cure

EV:

127 Ataque
127 Defensa
127 Ataque Especial
127 Defensa Especial

-Dragon Dance
-Roost
-Dragon Claw
-Ice Beam / Flamethrower / Earthquake / Aerial Ace

Aquí tenemos un uso bastante estándar de un pokémon como Altaria. Con EV equilibrados, Dragon Dance (Danza Dragón) para subir estados, Roost (Descanso) para curarse y una gran variedad de ataques, tenemos un pivote ofensivo que se puede cambiar sin problemas para dar paso a otro pokémon.

Dificultad: Estándar

Defensivo Mixto

Leftovers
Natural Cure

EV:

30 Ataque
30 Ataque Especial
224 Defensa
224 Defensa Especial

-Substitute
-Roost
-Dragon Dance
-   (Ataque ofensivo a escoger)

Con Substitute (Sustituto), Roost y Dragon Dance podemos subirle los estados para asestar el ataque que hayamos escogido. Este es un comodín para cualquier equipo. Mi recomendación es un ataque tipo Agua o Fuego. Pivote defensivo, algo difícil de usar y necesita paciencia.

Dificultad: Media.

Un muro que ríete tú de la Muralla China

Leftovers
Natural Cure

EV:

252 Defensa
252 Defensa especial

-Toxic
-Protect
-Roost
-(Ataque ofensivo a escoger)

Aquí tenemos una estrategia que se suele llamar de "guarreo". Intoxicas con Toxic, te proteges con Protect, te curas con Roost, y si tocan mucho las narices, les atacas. Muralla defensiva made in Uri.

Dificultad: Media

Análisis de Pokémon: Garchomp

Garchomp, introducido en la 4a generación, es un Pokémon multiusos. Ahora, con su reciente Mega Evolución, se le han buscado nuevos sets mas potentes y poderosos. A continuación, los sets más favorables.



Tiburón Psíquico

Life Orb
EV's: 252 At. Sp 240 Spe 18 At
Sand Veil
Mild Nature
-Sword Dance
-Fire Fang
-Draco Meteor
-Earthquake

Casi todo el mundo ha optado por Mega Garchomp, ¿porque no sorprendes a tu rival con este Garchomp? Este set hace que destaque en Ataque Especial, algo no muy normal en Garchomp, por lo tanto sorprenderás a tu rival lanzando Draco Meteor cuando no lo espere.

Sword Dance para cuando veas un cambio en el rival, y Earthquake para rematar golpes. Fire Fang es para tener un ataque físico de fuego.

Set viable para: Gente que ya tenga una mega en su equipo y quiera probar algo diferente.
Nivel de dominio del set: Medio


Mega-Tiburón

Garchompite
EV's 252 At. 252 Vel.
Sand Veil
Jolly Nature
-Sword Dance
-Substitute
-Eartquake
-Dragon Claw

Este Garchomp va a hacer pupa. Cuando decidas MegaEvolucionar va a perder velocidad, pero como la hemos aplicado a los EV's seguirá siendo igual de rápido, y además su Ataque se duplicará.

Substitute es para ir lanzando Sword Dance sin ser dañados, y cuando ya hayamos lanzado una o dos Sword Dance, atacamos con Earthquake o Dragon Claw. Este Garchomp destroza Sylveons.

Set viable para: Gente que aún no tenga una Mega. Es una muy buena opción.
Nivel de dominio del set: Medio

jueves, 2 de enero de 2014

Análisis de Pokémon: Wailord


A primera vista, Wailord parece una ballena enorme que poco puede hacer en combate. Y lo es. Conocido como el Pokémon más grande que hay, tiene unos stats muy curiosos. 90 en Ataque y At. Especial y 45 en Defensa y Def. Especial, con 60 de Velocidad, lo hacen bastante prescindible.

Hasta que ves que tiene 170 PS de base.

Esta ballenita tiene mucho que pelear, aún siendo uno de los NU más infravalorados del mundo. Como sabéis, me encantan las estrategias suicidas, y este submarino gigante es un kamikaze de cuidado.

Movesets usables

Kamikaze tranquilo

Choice Scarf (para subir velocidad)
Water Veil o Oblivious (el que prefieras)

EV:

Naturaleza Modesta
4 PS
252 Velocidad
252 Ataque Especial

-Water Spout
-Surf
-Ice Beam
-Selfdestruct

Water Spout (Salpicar, en español) es más poderoso cuantos más PS se tenga. Recordamos que aquí nuestra ballena tiene 170 PS de base, así que A INUNDAR LA ZONA. Surf y Ice Beam (Rayo Hielo) son por si no tenemos suficientes PS para asestar un buen Water Spout, y Selfdestruct debe ser la despedida para rematar al otro cuando nos quedan pocos PS.

Dificultad: Fácil

Destructor fugaz

Life Orb
Water Veil

EV:

Naturaleza Modesta (para el Ataque Especial) o Miedosa (para la Velocidad)
128 PS
252 Velocidad
128 Ataque Especial

-Water Spout
-Surf
-Ice Beam
-Selfdestruct

Sí, señores. Este Wailord durará, como mucho, y si no recibe ningún daño, 11 turnos. Empezando con Water Spout seguramente ya dañemos mucho, y a partir de ahí soltar Surf o Ice Beam (Rayo Hielo) hasta que nos cansemos, ya que la Life Orb (Vidaesfera) nos sube x1,3 la potencia de los ataques a cambio de restarnos el 10% de los PS en cada turno.

Es decir, a cambio de un Pokémon poco duradero, podemos cargarnos a casi cualquier oponente. Mi recomendación es que una vez hayamos debilitado al rival contra el cual Wailord ha empezado, usemos Selfdestruct (Autodestrucción) para dañar severamente al otro y despedirnos del tanque ballena hasta el siguiente combate.

Dificultad: Fácil. Se necesita cierta dosis de locura.

Artículo: Motivos por los cuales los tipos Agua y Volador lo petan - Uri

Desde aquí me considero fan del tipo Agua y del tipo Volador.

Para empezar, el tipo Agua tiene a Wailmer y a Wailord, que los considero mi imagen dentro del juego, y a Mudkip, que fue mi primer starter y le tengo cierto cariño. Con sólo dos debilidades (Planta y Eléctrico) y sólo 3 tipos que le resisten (Dragón, Planta y el propio Agua), además de ser muy común y tener pokés con todas las combinaciones de tipo posibles (excepto con Fuego), con MO perfectamente usables en combate (Surf, Cascada, Buceo), lo hacen un tipo obligatorio en todo equipo decente, tanto de in-game como de competición.

Por otro lado el tipo Volador. No es nada del otro mundo ni ofensiva ni defensivamente. Cuenta con joyas que yo he usado mucho como Skarmory, Salamence, Togekiss, Altaria, Moltres, Zapdos, Articuno, Ho-oh... Inmune a Tierra pero débil ante Eléctrico, Hielo y Roca (muy comunes), y ignorando el efecto de Púas, puede dar la sorpresa gracias a movimientos como Pájaro Osado, Ataque Aéreo o Respiro. No recomendable para monotype pero nunca está mal tener uno en la recámara.

Agua y Volador combinados no es que me gusten mucho. Con una única debilidad significativa, x4 a Eléctrico (tiene una x2 a Roca, pero con el tipo Agua se elimina a ese atacante y va que chuta), no es que te dé mucha seguridad, ya que no se puede contrarrestar. Aún así, Mantine o Gyarados (ahora con Mega) son buenos Pokémon a tener en cuenta.

¿Y por qué lo petan?

En una individual, ofrecen mucha variedad de tipos y ataques, diferentes estrategias y muchas, muchas formas de generar peligro o de crear defensas impenetrables. Con un pivote Agua-Volador en dobles se puede ser muy destructor.

En una triple, la fiesta empieza. Con todas las combinaciones ataque/tipo/estrategia, se puede montar un triángulo de ayuda realmente fuerte.

Y es por eso que en mi equipo siempre habrá un tipo Agua y un tipo Volador.

Análisis de Pokémon - Talonflame

Empezamos esta sección con Talonflame, un Pokémon de tipo Fuego/Volador perteneciente a la sexta generación, y muy usado en los equipos OU actuales.

Talonflame se caracteriza por su Ataque, pero sobretodo por su Velocidad. Hay que saber sacarle partido a partir de esas dos ventajas. A continuación os mostramos los movesets más viables.



Pájaro Loco

Life Orb
Gale Wings
EV's: 252 Atk 88 HP 168 Spe
Adamant Nature
-Brave Bird
-Flare Blitz
-Roost
-U-Turn

Con este set nos aprovechamos ya de la gran velocidad de Talonflame y le dedicamos unos pocos EV's a nuestros PS. Ese Talonflame ganará ventaja con Gale Wing y permitirá lanzar el Pájaro Osado siempre en primer lugar.

El objetivo de este Talonflame es usar solamente Pájaro Osado. Su capacidad de ataque es muy elevada y permitirá hacer mucha ''pupa''. Flare Blitz es para usar si vemos un Poke con debilidad al fuego. Roost para recuperar vida del ''recoil'' y U-Turn para forzar un cambio y además hacer daño.

Set viable para: Gente que necesita un atacante físico y veloz. Además es muy sencillo de usar.
Nivel de dominio del set: Media

Pájaro de Fuego

Sky Plate
Flame Body
EV's 252 Atk 88 Def Sp. 168 Spe
Adamant Nature
-Roost
-Flare Blitz
-Sword Dance
-Brave Bird

Con este set jugamos con la predicción del rival. El se creerá que tenemos la Life Orb, y le engañaremos con nuestra Sky Plate, con la que además potenciaremos un 20% el Brave Bird.

El objetivo de este Talonflame es hacer daño. Usado por jugadores ofensivos, normalmente, puede realmente hacer sufrir con un Brave Bird. Además, su habilidad permite quemar a los rivales y es una buena opción si buscamos un atacante fuerte. Flare Blitz para emergencias, Roost para recuperar vida, y si metemos un Sword Dance, este Talonflame se vuelve prácticamente invencible (¡cuidado con los ataques físicos!)


Set viable para: Gente que busca un pokémon que sólamente ataque y no sea cambiado. Táctica Kamikaze, vaya.
Nivel de dominio del set: Principiante

Comentario de Uri

La segunda táctica me encanta. Kamikaze y bruta, sin tonterías.

miércoles, 1 de enero de 2014

Artículo: Pokémon que necesitan Mega y otros que no

Lo de las MegaEvoluciones (a partir de ahora ME, para abreviar) fue un quebradero de cabeza para los jugadores veteranos. Rompe con los esquemas del juego hechos hasta ahora, como todas las novedades de la 6a generación.

¿En qué consiste la ME?

Una MegaEvolución se activa si el entrenador lleva el Mega Aro equipado (nos lo dan casi al inicio del juego) y el pokémon a MegaEvolucionar lleva su correspondiente MegaPiedra. Por ejemplo, para ME a Venusaur, debemos equiparlo con la Venusaurita y portar nosotros el Mega Aro. El efecto de la ME dura el resto de la pelea. Una vez hemos ME a un pokémon, no podemos ME a ningún otro de nuestro equipo durante la batalla. No todos los pokémon pueden ME.

Un pokémon MEvolucionado sube sus estadísticas base (excepto PS) en unos escalofriantes 100 puntos, repartidos entre todas las estadísticas. Además, adquiere una nueva Habilidad y, en algunos casos, cambio de tipo.

La MegaEvolución no gasta turno, por lo que es un buen comodín para asestar un golpe fuerte o cambiar de estrategia. Aún así, la única pega es que para ME no se puede llevar ningún otro objeto que no sea la MegaPiedra.

Discusión

La ME ha permitido a pokémon que apenas eran usados (Houndoom, Ampharos, Banette, Mawile...) hacerse un hueco en los equipos competitivos. Pasan de ser pokémon mediocres a ser pokémon aceptables en grandes torneos. Aún así, la ME de Houndoom, Mawile, Aggron, Manectric, Medicham o Banette deja mucho que desear.

Aún así hay pokémon que la ME les ha dado un estado de casi Ubers. Gengar, Abomasnow, Blastoise, Charizard, Venusaur y Lucario ya eran ampliamente usados. Ahora, con la ME, pasan a ser máquinas de matar. Gengar, Abomasnow y Venusaur son tanques, Charizard (tanto forma X como forma Y), Blastoise y Lucario son unos atacantes con unos estados de miedo.

Y qué decir de la ME de Mewtwo. Uno de los mejores pokémon de todos, MegaEvolucionado. Y además, con dos formas. MegaMewtwo Y es claramente el mejor pokémon de tipo Psíquico computable por el juego, y MegaMewtwo X deja atrás cualquier pokémon de Lucha, con 190 de ataque combinado con 130 de velocidad. Máquinas de matar y demoler. Es insultantemente fuerte.

¿Y por qué hay tan pocos pokémon con ME?

La ME abre el juego, da variedad y puede dar la vuelta a toda una batalla. Es inexplicable cómo Mawile tiene una ME basura y pokémon como Altaria, Chandelure o Togekiss no la tienen. Además, se dijo que ningún pokémon de Kalos tendría ME. ¿ME ESTÁS VACILANDO, GAMEFREAK? Desde aquí te mando una colleja educativa.

Sinceramente, creo que se debería eliminar la ME de Mawile y poner la de Altaria, Togekiss, Chandelure, Wailord y todos los Starters.

Gran parte de los jugadores quieren que ese pokémon que lidera su equipo tenga una buena ME. Yo sólo digo que a esperar. La 7a generación, o otros juegos de la 6a, traerán más sorpresas.

domingo, 8 de diciembre de 2013

Cronología Pokémon by Larvi

Ayer terminé el post-game de Pokémon Y. Sinceramente, a pesar de lo pobre que puede parecer, me gustó bastante volver a ver al bueno de Handsome, y esta vez saber más cosas sobre él.

Pero si me tengo que quedar con algo del post-game de este juego es con la frase que deja ir Handsome al final:

''Me tengo que ir a una región bastante lejana a hacer una misión importante''

Ahí me quedé pensando... ¿Misión Importante? ¿Se refiere a detener a Helio, jefe del equipo Galaxia?

Entonces se me ocurrió de que podría haber una conexión entre todos los juegos de Pokémon. Recordamos que no hay cronología oficial, sin embargo muchos juegos tienen detalles que conectan. Os dejo con mi teoría de la cronología de Pokémon:

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Hace 3000 años, en el mundo Pokémon ocurre una devastadora guerra. AZ, el rey de Kalos construye un arma definitiva para acabar con ella, pero miliones de humanos y Pokémon mueren al ser activada.

Pocos años antes de la aventura de Red, el mundo sufre una guerra horrible donde mueren miliones de personas. Eso explica la historia de el Teniente Surge y que casi ningún protagonista tenga padres (murieron en la guerra)

En la región de Kanto, el profesor Oak, investigador de Pokémon, llama a Green y a Red para cumplir una misión importante: completar la Pokedex. Red, con sólo 13 años de edad, consigue coronarse campeón de la liga regional y desbaratar los planes de una malévola organización llamada Team Rocket.

Tres años más tarde, en la región de Kalos, Kalm y Serena consiguen detener a Lysson y su plan de acabar con el mundo. Se coronan campeones regionales y ayudan a el detective Handsome a acabar con los planes de Xero. Handsome se marcha de Kalos para dirigirse a Sinnoh, donde lo han contratado para acabar con Helio, un villano que desea apoderarse de Giratina.

Dos años más tarde, en Jotho, Gold empieza su aventura como entrenador Pokémon y consigue desbaratar los planes de un resurgido Team Rocket. Al llegar al Lago Furia, captura un Gyarados Rojo.

En ese mismo momento, en Sinnoh, León y Maya observan por la televisión esa captura. León y Maya ayudan a Handsome a detener a Helio y sse coronan campeones regionales.

Mientras tanto, Gold ya es campeón regional y ha viajado a Kanto, donde se encuentra a unos ya adultos Green y Red.

Dos años más tarde, en Hoenn, Rubí y Aura empiezan su viaje. Su objetivo es derrotar al equipo Magma/Aqua. Por el camino, capturan al legendario Rayquaza y consiguen devolver la paz a la región.

En el momento que son coronados campeones regionales, en Teselia, dos jóvenes, Black y White empiezan su aventura. Derrotan a Ghechis, líder de una malvada organización, y hacen entrar en razón a N, un chico que vivió engañado por Ghechis durante años.

Dos años más tarde, Rizzo logra vencer al equipo Plasma Negro, esta vez levantado gracias al resurgimiento de Ghechis, y con la ayuda de N, consigue mantener a salvo Teselia. Rizzo participa en el torneo mundial, vence a los otros campeones regionales, derrota a Red, actual campeón mundial y se corona como mejor entrenador pokémon del mundo.